Akým hlasom by mal rozprávať robot, aby pre nás boli jeho príkazy a rady dôveryhodnejšie? Na riešení takejto úlohy spolupracujú študenti Fakulty informatiky a informačných technológií STU. Vytvorili počítačovú hru, v ktorej sa hráč podvedome rozhoduje iba podľa vlastných sympatií k hlasu niektorého z radcov.
Cieľom je zistiť, aké charakteristiky by mal mať hlas robotov, dronov či komunikačných systémov, aby sa s ním ľudia vedeli stotožniť, dôverovať mu a poslúchnuť jeho rady.
Jedinečné bolo aj zadanie
„Boli sme nadšení z toho nápadu, dôvera ľudí v umelú inteligenciu je téma, ktorá nás ako informatikov zaujíma. Má veľký dopad na budúci rozvoj inteligentných technológií v praxi. Navyše, jedinečné bolo aj zadanie - išlo o úplne opačný postup, aký sa bežne pri vývoji hier, rôznych aplikácii či webov používa. Museli sme odbúrať čokoľvek, čo by mohlo ovplyvňovať hráča pri rozhodovaní. Rôzne vizuálne stvárnenie avatarov môže u hráča vyvolať sympatie (emócie). Avatari nesmeli mať rôzne farby, tvary, ani vlastné mená, riešili sme aj ich umiestnenie na obrazovke, pretože aj to môže ovplyvniť preferenciu. Ich rady museli byť úplne rovnocenné. V priebehu hry sa pritom musí hráč na základe ich rád rozhodnúť minimálne 25-krát,“ vysvetľuje Eduard Kuric z FIIT STU, ktorý tím mladých informatikov viedol.
Projekt spojil študentov a výskumníkov na Slovensku, ale aj v USA a v Argentíne
Tím pod vedením docenta Štefana Beňuša z Univerzity Konštantína Filozofa v Nitre a s partnermi zo zahraničia (Univerzita v Buenos Aires, Columbia University v New Yorku) získal grant na tento výskum z americkej vládnej agentúry Air Force Office for Scientific Research. Informatici zo Slovenskej technickej univerzity v Bratislave mali za úlohu vyvinúť hru, v ktorej by sa minimalizoval vplyv iných faktorov ako hlasu radcov – avatarov na rozhodovanie hráčov.
„Zadanie bolo náročne. Popri mnohých požiadavkách sme nesmeli v žiadnom prípade zabudnúť na to, aby mal hráč z hrania zážitok. Vytvorili sme dobrodružnú hru, pri ktorej hráča baví, že ovplyvňuje a vytvára dej. Robí to aj vďaka tomu, že sa v priebehu hry učí. V našom prípade sme však museli ísť trochu proti princípom tohto typu hier. Náš hráč sa nemôže učiť na základe predošlých rozhodnutí, nijakú radu avatara si nesmie spojiť s konkrétnym radcom, aby to neovplyvnilo jeho ďalšie rozhodovanie. Popri tom bolo potrebné vytvoriť systém, ktorý na pozadí hry zbiera informácie týkajúce sa dôvery hráča v avatarov,“ hovorí jedna zo študentiek tímu Zorka Moravčíková. V tíme pracovala so študentmi Danielou Hajdu, Lukášom Martákom, Alešom Mäsiarom, Lukášom Miškovským a Filipom Šandorom.
Pri tvorbe hry sa študenti inšpirovali Harry Potterom
Aj v hre TraSpi je hlavnou postavou mladý študent čarodejníckej školy. V ére moderných technológií žijú čarodejníci na okraji spoločnosti, pretože ich aura ruší elektronické zariadenia. Mladý čarodejník pokračuje vo výskume rodičov a vyvíja rušičku aury. Počas hry hráčovi pomáhajú dvaja pomocníci – avatari, ktorý mu radia pri rozhodnutiach a predstavujú umelú inteligenciu.
Hráč na začiatku odpovie na niekoľko otázok, čím sa získa základná vzorka hlasu na neskoršie prispôsobovanie sa avatarov. Hru hráč ovláda hlasom, takže avatari sa jeho reči prispôsobujú aj počas hry. Model na prispôsobovanie hlasu vyvíja partnerský tím z Oddelenia analýzy a syntézy reči Ústavu Informatiky Slovenskej akadémie vied. Hra je dostupná v slovenčine, ale je možné jazyk vymeniť napr. za angličtinu, španielčinu i iné. Zatiaľ mali študenti FIIT STU vytvoriť avatarov, ktorých reč sa líši len hlasitosťou a rýchlosťou. Ak by výskum pokračoval, je možné pridať ďalšie charakteristiky hlasu radcov.
Samotné testovanie hry bude prebiehať na Slovensku a pravdepodobne aj na univerzitách v Argentíne a v USA. Pri testovaní na FIIT STU plánuje tím využiť nové Výskumné centrum používateľského zážitku UXI (User eXperience and Interaction). Laboratórium vybudovala Slovenská technická univerzita v rámci projektov Univerzitného vedeckého parku Science city Bratislava. Výskumné centrum zahŕňa dve pracoviská vybavené senzormi sledovania pohľadu (eyetracking), hĺbkovými kamerami na záznam emócií a senzormi, ako EEG na monitorovanie synaptických potenciálov nervových buniek mozgu, EKG, a ďalšími senzormi.
Výsledky tohto základného výskumu informatici využijú pri ďalších projektoch – najmä pri dizajnovaní smart aplikácií, ktoré hlasovo komunikujú s používateľom, alebo pri kalibrácii dôveryhodnosti automatických a robotických systémov, ktoré spolupracujú s ľuďmi pri riešení úloh.
PUBLIKOVANÉ 8. marec 2017